Resulta innegable que el futuro del ocio en el siglo XXI pasa por la creación, distribución y la difusión digital. El crecimiento en la implantación de las plataformas de VoD (video on demand) como Netflix y HBO, el auge de los eSports y sus imparables audiencias, el consumo de música en streaming a través de Spotify, iTunes o Google Music, el auge del juego online… los ejemplos son múltiples y ya convivimos en un ecosistema digital que nos rodea con un sinfín de servicios en nuestro día a día. En un sector donde la frase “renovarse o morir” cobra más sentido que nunca y en un momento en que las audiencias son ávidas devoradoras de novedades, el diseño y producción de contenidos digitales viven uno de los momentos más dulces de su historia.

Vamos a repasar algunas de las tendencias en algunos de los sectores más representativos (y rentables) del presente y futuro inmediato del entretenimiento digital.
PLATAFORMAS DE VÍDEO BAJO DEMANDA
En estos momentos, estar suscrito a un servicio de vídeo bajo demanda en streaming no sólo se ve como algo normal, sino que lo habitual es disponer de varias suscripciones diferentes para acceder a un catálogo lo más amplio posible (se estima que el total de suscripciones a estos servicios en Estados unidos genera unos ingresos que superan los 2.000 millones de dólares). Como resultado, se está produciendo lo que algunos analistas denominan “cansancio de la subscripción del usuario”, o lo que es lo mismo, una saturación en el número de suscripciones y pagos a gestionar -y que justificar- por parte del consumidor, sobre todo cuando se constata que lo limitado del tiempo de ocio impide disfrutar de una ingente oferta de productos que no para de crecer.
Surge así el concepto de “burbuja de contenidos”, algo que empieza a ser especialmente notable en el mercado de series anglosajón: una valoración excesivamente optimista en el incremento de la demanda por parte del usuario provoca un crecimiento excesivo en la producción y la valoración del producto, lo que desemboca necesariamente en un reajuste en precio y volumen, una vez transcurrido el tiempo necesario para que se adapte la estimación al consumo real.
Para evitar las consecuencias negativas de la dispersión, se apunta a la concentración de proveedores de servicio como una posible solución. Recientemente hemos visto un ejemplo claro de esta estrategia por parte de Movistar: a su agresiva apuesta para posicionarse como una de las productoras de contenidos originales de producción propia añadió el catálogo de Netflix, para dar lugar uno de las ofertas de contenidos exclusivos más potentes del mercado, tanto en ficción como en deportes y programas, un gancho que cumple el doble objetivo de atraer a un espectro de audiencia todavía mayor y fidelizar al suscriptor ya existente.
JUEGO ONLINE
Otro mercado que no para de crecer es el del juego, arrastrado en gran medida por la popularización del juego online. La estimación de prnewswire.com para los ingresos del sector a nivel global en 2023 se sitúa por encima de los 525.000 millones de dólares, con un crecimiento medio anual del 4 % hasta alcanzar dicha fecha.
Detrás de estas cifras se esconden varios motivos: una reducción en las reticencias por parte del público a acceder a este tipo de servicios, al reducirse la percepción negativa tradicionalmente asociada al juego y las apuestas; la apertura de nuevos mercados, habilitados por nuevas regulaciones de juego; un aumento en la penetración de este tipo de entretenimiento, mediante aplicaciones móviles gratuitas y de ofertas online; un incremento en la agresividad de campañas y promociones en medios convencionales; y la fagocitación de los espacios de visibilidad relacionados con el deporte.
El caso español resulta paradigmático. Con un rápido vistazo a la proliferación de sus anuncios en televisión, el auge de sus locales en nuestras calles y su omnipresencia en los espacios publicitarios de equipos y eventos deportivos, resulta sencillo constatar que las casas de apuestas deportivas han irrumpido en el nuestro mercado con fuerza. El sector se está volviendo tremendamente competitivo, como evidencian sus ofertas de bienvenida, que incluso renuncian al tradicional requisito de ingreso. Basta con echar un vistazo a Oddschecker para ver una comparación de estas y constatar la descarnada competencia que impera en la industria del juego.
E-SPORTS Y VIDEOJUEGOS
Considerados como una de las tendencias llamadas a explotar durante este 2019, los deportes electrónicos suponen un nuevo fenómeno de audiencia, que escapa de los medios convencionales para centrarse en plataformas de difusión digital como Twitch o YouTube.
El ya consolidado sector de las competiciones de videojuegos multijugador se dirige irremediablemente a la profesionalización de los equipos participantes, con bolsas de premios cada vez mayores y una mayor regularidad en los eventos. Los espacios que llenan estos eventos son cada vez mayores y no paran de crecer, al igual que crece el número de empresas interesadas en vincular su marca a estas actividades. Se estima que para 2020 el mercado generará 1.500 millones de dólares procedentes de anuncios y patrocinios, con una audiencia global que se disparará por encima de los 600 millones de seguidores. Sólo en 2017, el número de títulos y eventos de eSports que recibieron el respaldo de alguna marca superó los 600. La gran final de la Overwatch League colgó el cartel de “no hay entradas” en el Barclays Center de New York, recinto que cuenta con un aforo total de 19.000 asientos, y fue retransmitida por la ESPN y diversos canales online con una audiencia media por minuto superior a los 861.000 espectadores.
También se ha producido una revolución en la forma de rentabilizar la inversión en un videojuego: la irrupción del modo battle royale de Fortnite supuso el despegue de un producto cuya descarga es gratuita. En estos momentos acumula cientos de millones de descargas y congrega a millones de usuarios jugando simultáneamente. Con este volumen, el sistema de negocio basado en microtransacciones ha disparado las ganancias que Epic percibe por su franquicia hasta los 2.400 millones de dólares, por encima de superventas que optan por el sistema de pago tradicional, que incluye el soporte físico en su estrategia de venta, como Call of Duty: Black Ops 4 o Red Dead Redemption 2.